Cambios de reglas

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Cambios de reglas

Mensaje por Admin el Dom Ago 22, 2010 3:29 am

Bueno, pues analizando la partida he llegado a estas conclusiones, ya me direis si estais de acuerdo o no:

- Empeorar relaciones debe ser una orden de sabotaje, en lugar de relaciones. Eso la haría más accesible a muchos clanes.

- Se pueden tener demasiados iniciados. Alzhiel los usó especiálmente bien, pero otros clanes también les han sacado mucho partido. Para que el protagonismo se centre mas en los vampiros creo que tendrían que ser 5 o 6.

- Los grupos de lacayos podrían usar algunas ordenes de protección, tipo proteger influencia, relaciones o contraespionaje, para que sean más útiles defensivamente aparte del combate en si.

- Lo de evitar acción hostil ( sentidos agudos y cosas así ) podría desaparecer, no parece que sirva mucho y además cuando sirve el jugador ni se entera... creo que es mejor substituirlo por posibilidades de huida.

- Kafulord me ha enseñado que optimizando el tema de las posibilidades de huida un vampiro se puede hacer casi invulnerable si no le atacas con los poderes adecuados para anularlas. Por eso creo que los clanes que no tienen huida ( Obitus y Dominus ) tendrían que tenerlas, algún cambio les haré para que las tengan. Además la huida evita que mueran todos los perdedores en un combate múltiple muchas veces.

- Creo que hay demasiados tipos de influencia diferente, eso lia a los jugadores y es dificil de controlar para mi. Igual es mejor que haya menos pero con más niveles, ajustando la dificultad y objetivo para que quede equilibrado.

- Cuando conviertes un iniciado en vampiro no pondré restricción en donde le poneis los puntos en poderes, excepto que no se puede empezar con un poder a nivel 5. Así, un iniciado con antigüedad 9 podría empezar con un poder a 4 y los demás a 0, por ejemplo, haciendo más fácil substituir a las bajas creando vampiros mas especializados para lo que necesitas en ese momento.

- Los Caídos molestan un poco, a veces matan algún vampiro importante, pero en realidad yo prefiero que el juego se centre en la interacción entre los clanes. Por eso igual los elimino en la siguiente partida, para probar.

- Al Consejo le falta un poco de poder "real", para que tener un puesto no sea cosa solo de ganar puntos ( que también ). Aquí se me ocurren tres opciones:
- Estilo de gobierno: Al formarse el primer Consejo y luego cada 4 turnos el Consejo vota que estilo de gobierno se aplicará a los clanes para los siguientes 4 turnos, de entre una lista de diferentes políticas. Pueden ser cosas Política pro-mortales, política de aislamiento, política de acercamiento a los cambiaformas, etc. y durante los 4 turnos en los que está vigente se aplican unos modificadores a todos los clanes ( p. ej., una política de acercamiento a los cambiaformas le daría a todos los clanes un bonificador a mejorar relaciones ).
- Territorios: La ciudad se compone de tantos territorios como jugadores haya. Serían cosas tipo los barrios bajos, la zona alta, el barrio portuario, etc. El Consejo administra estos territorios y durante la partida puede irlos cambiando, aunque cada clan tiene que tener uno y no más ni menos. Cada territorio dá una serie de bonificadores al clan que lo tiene. ( La zona alta puede dar modificador a influir mortales o recursos por turno, la zona baja a órdenes de información,etc. ). Esta opción me gusta mucho pq el beneficio puede ser diferente entre un territorio y otro, puede haberlos mejores y peores, y así el Consejo puede favorecer a algunos clanes y perjudicar a otros.
- Cargos menores: Existen una serie de cargos menores que el Consejo, mediante asamblea, puede asignar a un vampiro de cualquier clan, excepto de los clanes que tienen vampiros en Consejo. Estos cargos le darían 5 PV por turno al clan que lo tenga, pero además el vampiro con ese cargo podría hacer acciones especiales o con mejor modificador. P. ej., un cargo podría ser el Guardian de la Regia, un vampiro encargado de proteger al Consejo. Como regla especial, ese vampiro podría hacer de guardaespaldas de todos los miembros del Consejo con una sola orden. Otro podría ser el Ojo, un vampiro que puede espiar a menor coste en PA y que puede transferir la información que descubra a todos los clanes del Consejo. Otro el Asesino, que le daría al vampiro la habilidad de restar mucho a la huida de los vampiros para eliminar a quien quiera el Consejo.

- Posibilidad de coger prisioneros: Esto es una idea de Julai. En vez de matar a un vampiro tienes la opción de cogerlo prisionero. Mientras lo tengas prisionero te da unas ventajas, como un bonificador a investigar a su clan o incluso acceso a los poderes de ese vampiro, representando que le obligas a enseñartelos. Cada turno habría una posibilidad de que escapara y también podrías decidir eliminarlo, intercambiarlo por algo que quieras de ese clan, etc.

Pues esos son los cambios principales que quiero hacer, seguro que se me ocurren más. Si teneis alguna idea u opinión os lo agradeceré mucho.
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Re: Cambios de reglas

Mensaje por kafulord - mercier el Mar Ago 24, 2010 7:37 pm

Admin escribió:Bueno, pues analizando la partida he llegado a estas conclusiones, ya me direis si estais de acuerdo o no:

- Empeorar relaciones debe ser una orden de sabotaje, en lugar de relaciones. Eso la haría más accesible a muchos clanes.

Accesible si... pero la confianza no creo que sea algo que se pueda sabotear con nocturnidad y alevosía, hay que ir a "comerles la oreja" y que pierdan la confianza ganada.

Admin escribió:- Se pueden tener demasiados iniciados. Alzhiel los usó especiálmente bien, pero otros clanes también les han sacado mucho partido. Para que el protagonismo se centre mas en los vampiros creo que tendrían que ser 5 o 6.

Eso como quieras tú, el número tope es el mismo para todos, hay que crearlos y saber usarlos, de todas maneras órdenes secundarias las veo más de Iniciados que de Vampiros.

Admin escribió:- Los grupos de lacayos podrían usar algunas ordenes de protección, tipo proteger influencia, relaciones o contraespionaje, para que sean más útiles defensivamente aparte del combate en si.

Aumentando el nº disponible?? xD


Admin escribió:- Lo de evitar acción hostil ( sentidos agudos y cosas así ) podría desaparecer, no parece que sirva mucho y además cuando sirve el jugador ni se entera... creo que es mejor substituirlo por posibilidades de huida.
Pues aumenta el porcentaje de éxito e informa que han intentado atacarlo... yo encuentro lógico que si eres un Maestro en Sentidos Agudos, tengas la opción de ver si te van atacar.

Admin escribió:- Kafulord me ha enseñado que optimizando el tema de las posibilidades de huida un vampiro se puede hacer casi invulnerable si no le atacas con los poderes adecuados para anularlas. Por eso creo que los clanes que no tienen huida ( Obitus y Dominus ) tendrían que tenerlas, algún cambio les haré para que las tengan. Además la huida evita que mueran todos los perdedores en un combate múltiple muchas veces.

Hombre, un Vampiro "bestia" es eso tendría que ser un semidios, todos los poderes tienen su contraréplica, y pq no ha jugado el Wakashi, si no ya puedes tener evasiones que no sirven de nada... de todas maneras hay clanes que tienen ControlMental, ControlAnimal, y otros no... si quieres bajar los porcentajes de huída (cosa que tampoco los encuentro elevados), pero eso no lo tocaría mucho personalmente.

Admin escribió:- Creo que hay demasiados tipos de influencia diferente, eso lia a los jugadores y es dificil de controlar para mi. Igual es mejor que haya menos pero con más niveles, ajustando la dificultad y objetivo para que quede equilibrado.
Tal como explicas más adelante, si finalmente pones zonas en la ciudad, se podrían repetir, (Comisaría del Barrio Alpha,...) esto es muy modificable, tu mismo, cuantas menos opciones haya más tortas habrá.

Admin escribió:- Cuando conviertes un iniciado en vampiro no pondré restricción en donde le poneis los puntos en poderes, excepto que no se puede empezar con un poder a nivel 5. Así, un iniciado con antigüedad 9 podría empezar con un poder a 4 y los demás a 0, por ejemplo, haciendo más fácil substituir a las bajas creando vampiros mas especializados para lo que necesitas en ese momento.

cheers cheers

Admin escribió:- Los Caídos molestan un poco, a veces matan algún vampiro importante, pero en realidad yo prefiero que el juego se centre en la interacción entre los clanes. Por eso igual los elimino en la siguiente partida, para probar.

Ya he comentado varias veces, que yo haría al revés y los haría interactuar más, pero pq me lo encaro de otra manera.

Admin escribió:- Al Consejo le falta un poco de poder "real", para que tener un puesto no sea cosa solo de ganar puntos ( que también ). Aquí se me ocurren tres opciones:
- Estilo de gobierno: Al formarse el primer Consejo y luego cada 4 turnos el Consejo vota que estilo de gobierno se aplicará a los clanes para los siguientes 4 turnos, de entre una lista de diferentes políticas. Pueden ser cosas Política pro-mortales, política de aislamiento, política de acercamiento a los cambiaformas, etc. y durante los 4 turnos en los que está vigente se aplican unos modificadores a todos los clanes ( p. ej., una política de acercamiento a los cambiaformas le daría a todos los clanes un bonificador a mejorar relaciones )

- Territorios: La ciudad se compone de tantos territorios como jugadores haya. Serían cosas tipo los barrios bajos, la zona alta, el barrio portuario, etc. El Consejo administra estos territorios y durante la partida puede irlos cambiando, aunque cada clan tiene que tener uno y no más ni menos. Cada territorio dá una serie de bonificadores al clan que lo tiene. ( La zona alta puede dar modificador a influir mortales o recursos por turno, la zona baja a órdenes de información,etc. ). Esta opción me gusta mucho pq el beneficio puede ser diferente entre un territorio y otro, puede haberlos mejores y peores, y así el Consejo puede favorecer a algunos clanes y perjudicar a otros.

- Cargos menores: Existen una serie de cargos menores que el Consejo, mediante asamblea, puede asignar a un vampiro de cualquier clan, excepto de los clanes que tienen vampiros en Consejo. Estos cargos le darían 5 PV por turno al clan que lo tenga, pero además el vampiro con ese cargo podría hacer acciones especiales o con mejor modificador. P. ej., un cargo podría ser el Guardian de la Regia, un vampiro encargado de proteger al Consejo. Como regla especial, ese vampiro podría hacer de guardaespaldas de todos los miembros del Consejo con una sola orden. Otro podría ser el Ojo, un vampiro que puede espiar a menor coste en PA y que puede transferir la información que descubra a todos los clanes del Consejo. Otro el Asesino, que le daría al vampiro la habilidad de restar mucho a la huida de los vampiros para eliminar a quien quiera el Consejo.

Yo lo encuentro bien... pero para jugadores experimentados, quizás, a alguien que le cae todo esto de nuevo, puede costar asimilar tantas opciones.

Admin escribió:- Posibilidad de coger prisioneros: Esto es una idea de Julai. En vez de matar a un vampiro tienes la opción de cogerlo prisionero. Mientras lo tengas prisionero te da unas ventajas, como un bonificador a investigar a su clan o incluso acceso a los poderes de ese vampiro, representando que le obligas a enseñartelos. Cada turno habría una posibilidad de que escapara y también podrías decidir eliminarlo, intercambiarlo por algo que quieras de ese clan, etc.

Pues esos son los cambios principales que quiero hacer, seguro que se me ocurren más. Si teneis alguna idea u opinión os lo agradeceré mucho.



También me parece bien y ya de paso añadiría que cuando matas a un Vampiro y le absorbes la Sangre, puedas obtener algún lvl de sus Poderes.

Cuando sale el manual a la venta?!!! Very Happy Very Happy Very Happy
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Re: Cambios de reglas

Mensaje por Admin el Miér Ago 25, 2010 2:22 am

Si que es verdad que lo de empeorar relaciones como sabotaje no queda muy realista... pero creo que el equilibrio en este sentido es más importante, en esta partida mucha gente que ha intentado sabotear tiraba mas contra los clanes que tenian mucha influencia que los que tenian buenas relaciones, sobre todo pq como los lacayos tienen modificador a sabotaje tenian más posibilidades.

En principio no tengo pensado aumentar el nº de lacayos, con 5 lacayos y 5 iniciados yo creo que un clan normal ya va servido.

Buena idea eso de que al comerte un vampiro consigas algún nivel de sus poderes, es chulo, pero hay que limitarlo para que no incite mucho a atacar por esa razón. ¿ Que os parece pillar el nivel 1 de un poder cuando matas a un vampiro con el poder a 5? ¿ O quizás 1 nivel con el poder a 4 y otro con el poder a 5? La verdad es que vampiros con poderes a 5 son escasos...

La huida no es que la vea alta, yo creo que está bien como está, solo que los clanes que no tienen deberian tener aunque fuera algo bajo.

Y lo del manual a la venta XD, pues nada, considera lo de BOX la versión free. Pero si alguien me quiere enviar un jamón o algo así por mi encantado XD.

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Re: Cambios de reglas

Mensaje por Julai Asanii el Jue Ago 26, 2010 1:57 pm

Como sugerencia, se podría poner también una orden para "Proteger relaciones", para poder defenderse del sabotaje. Y también podría ser graciosa una orden de "Robar recursos", para desviar fondos de un Clan a otro (con riesgo de que te pillen, claro).
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Re: Cambios de reglas

Mensaje por Admin el Sáb Ago 28, 2010 2:34 am

Julai Asanii escribió:Como sugerencia, se podría poner también una orden para "Proteger relaciones", para poder defenderse del sabotaje. Y también podría ser graciosa una orden de "Robar recursos", para desviar fondos de un Clan a otro (con riesgo de que te pillen, claro).

Creo que ya hay una de proteger relaciones, no? Y si no la hay, pues vaya cagada por mi parte XD. En cuanto a lo de robar recursos, si que me gustaría que estuviera la opción pero aun no se como hacer esa orden, parece que pega que sea una orden de sabotaje ( en cuanto a modificadores al menos ) pero tengo problemas con la cantidad que se podría robar con cada acción.
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Re: Cambios de reglas

Mensaje por kafulord - mercier el Sáb Ago 28, 2010 2:03 pm

Dependiendo del margen de acierto se roba más porcentaje del montante total...
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Re: Cambios de reglas

Mensaje por alzhiel el Lun Ago 30, 2010 1:24 pm



- Empeorar relaciones debe ser una orden de sabotaje, en lugar de relaciones. Eso la haría más accesible a muchos clanes.

Yo la dejaria como esta.

- Se pueden tener demasiados iniciados. Alzhiel los usó especiálmente bien, pero otros clanes también les han sacado mucho partido. Para que el protagonismo se centre mas en los vampiros creo que tendrían que ser 5 o 6.

Yo creo que 10 es un buen numero, el uso que les des ya es cosa del jugador, pero deberia haber una orden para poder atacarlos.

- Los grupos de lacayos podrían usar algunas ordenes de protección, tipo proteger influencia, relaciones o contraespionaje, para que sean más útiles defensivamente aparte del combate en si.

Estoy de acuerdo

- Lo de evitar acción hostil ( sentidos agudos y cosas así ) podría desaparecer, no parece que sirva mucho y además cuando sirve el jugador ni se entera... creo que es mejor substituirlo por posibilidades de huida.

No lo tocaria, pero le daria posibilidades al vampiro que rehuye el combate de saber que ha estado apunto de ser atacado por alguien.

- Kafulord me ha enseñado que optimizando el tema de las posibilidades de huida un vampiro se puede hacer casi invulnerable si no le atacas con los poderes adecuados para anularlas. Por eso creo que los clanes que no tienen huida ( Obitus y Dominus ) tendrían que tenerlas, algún cambio les haré para que las tengan. Además la huida evita que mueran todos los perdedores en un combate múltiple muchas veces.

Apenas he probado ese poder, pero dire que me parece bien.

- Creo que hay demasiados tipos de influencia diferente, eso lia a los jugadores y es dificil de controlar para mi. Igual es mejor que haya menos pero con más niveles, ajustando la dificultad y objetivo para que quede equilibrado.

Creo que las influencias estan bien asi, son suficientes y estan surtidas, al principio hay para todos y luego ya vienen las tortas por controlar las que interesan.

- Cuando conviertes un iniciado en vampiro no pondré restricción en donde le poneis los puntos en poderes, excepto que no se puede empezar con un poder a nivel 5. Así, un iniciado con antigüedad 9 podría empezar con un poder a 4 y los demás a 0, por ejemplo, haciendo más fácil substituir a las bajas creando vampiros mas especializados para lo que necesitas en ese momento.

Correcto, aunque no creo que un vampiro tenga que empezar con una caracteristica a 5.

- Los Caídos molestan un poco, a veces matan algún vampiro importante, pero en realidad yo prefiero que el juego se centre en la interacción entre los clanes. Por eso igual los elimino en la siguiente partida, para probar.

Yo los dejaria, dan color a la partida.

- Al Consejo le falta un poco de poder "real", para que tener un puesto no sea cosa solo de ganar puntos ( que también ). Aquí se me ocurren tres opciones:
- Estilo de gobierno: Al formarse el primer Consejo y luego cada 4 turnos el Consejo vota que estilo de gobierno se aplicará a los clanes para los siguientes 4 turnos, de entre una lista de diferentes políticas. Pueden ser cosas Política pro-mortales, política de aislamiento, política de acercamiento a los cambiaformas, etc. y durante los 4 turnos en los que está vigente se aplican unos modificadores a todos los clanes ( p. ej., una política de acercamiento a los cambiaformas le daría a todos los clanes un bonificador a mejorar relaciones ).
- Territorios: La ciudad se compone de tantos territorios como jugadores haya. Serían cosas tipo los barrios bajos, la zona alta, el barrio portuario, etc. El Consejo administra estos territorios y durante la partida puede irlos cambiando, aunque cada clan tiene que tener uno y no más ni menos. Cada territorio dá una serie de bonificadores al clan que lo tiene. ( La zona alta puede dar modificador a influir mortales o recursos por turno, la zona baja a órdenes de información,etc. ). Esta opción me gusta mucho pq el beneficio puede ser diferente entre un territorio y otro, puede haberlos mejores y peores, y así el Consejo puede favorecer a algunos clanes y perjudicar a otros.
- Cargos menores: Existen una serie de cargos menores que el Consejo, mediante asamblea, puede asignar a un vampiro de cualquier clan, excepto de los clanes que tienen vampiros en Consejo. Estos cargos le darían 5 PV por turno al clan que lo tenga, pero además el vampiro con ese cargo podría hacer acciones especiales o con mejor modificador. P. ej., un cargo podría ser el Guardian de la Regia, un vampiro encargado de proteger al Consejo. Como regla especial, ese vampiro podría hacer de guardaespaldas de todos los miembros del Consejo con una sola orden. Otro podría ser el Ojo, un vampiro que puede espiar a menor coste en PA y que puede transferir la información que descubra a todos los clanes del Consejo. Otro el Asesino, que le daría al vampiro la habilidad de restar mucho a la huida de los vampiros para eliminar a quien quiera el Consejo.

Me parece bien la idea de territorios o cargos menores (sobretodo esta ultima), pero sigo creyendo que los puestos del Consejo siguen dando demasiados puntos de victoria.

- Posibilidad de coger prisioneros: Esto es una idea de Julai. En vez de matar a un vampiro tienes la opción de cogerlo prisionero. Mientras lo tengas prisionero te da unas ventajas, como un bonificador a investigar a su clan o incluso acceso a los poderes de ese vampiro, representando que le obligas a enseñartelos. Cada turno habría una posibilidad de que escapara y también podrías decidir eliminarlo, intercambiarlo por algo que quieras de ese clan, etc.

No me acaba de convencer, ¿como justificas ante el Consejo que has tenido prisionero a un vampiro de otro clan? Ademas si se cogen prisioneros los suficientes vampiros de un clan puede quedarse sin acciones (al estar prisionero sigue vivo y no puede crear otro para rellenar el vacio de un muerto).

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Re: Cambios de reglas

Mensaje por Admin el Jue Sep 02, 2010 2:18 am

Lo de empeorar relaciones lo quiero poner como sabotaje más que nada para equipararlo con la influencia. Esta partida las relaciones han demostrado ser un objetivo muy rentable, muchos habeis tirado por ahí para el final de la partida, en parte, supongo, pq quizá las relaciones os las saboteaban menos. Pero esto es solo una impresión, igual estoy equivocado.

Si pongo alguna regla adicional para el Consejo, como el tema de los territorios o cargos menores ( o ambos ) entonces si que los puestos del Consejo darán menos puntos pq quedará compensado con mayores ventajas para el clan. De momento también lo que mas me tira es lo de los cargos menores y territorios, intentaré desarrollar un poco esto a ver como queda. Os agradecería mucho ideas sobre tipos de territorios y cargos menores, sobre todo con los territorios no se me acaban de ocurrir los suficientes ( tendrian que ser uno por cada clan ).
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